Juegos inocentes, juegos terribles

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Descripción

  • Autora: Dra. Graciela Scheines
  • Editorial: Espíritu Guerrero Editor
  • Año: 2017
  • Cantidad de páginas: 192

 

Prólogo

Prólogo a la presente edición

“Juguemos a lo que juguemos, siempre jugamos a la casita: una casita llena de muebles, ordenada y limpia, con su caminito nítido y sinuoso que nos lleva y nos trae de vuelta y que concluye en la puerta bien guardada. Adentro: el cielo de la rayuela, el dibujo terminado, cada letra en su casillero y la paloma blanca comiendo de nuestra mano.”
“A las remanidas y falsas oposiciones ‘violencia – pacifismo’ y ‘competencia – cooperación’ prefiero ésta: ‘agresividad – espíritu guerrero’. Censurar sistemáticamente la violencia y la competencia de los juegos y experiencias infantiles implica la represión del impulso natural y noble de la especie humana a luchar por los ideales, pelear por la justicia, defenderse de las agresiones, rebelarse contra situaciones despreciables e inhumanas. Eso implica ser ciudadano, participar de una sociedad. Eso es vivir. El noble espíritu guerrero le da a la vida una dimensión heroica, un sentido, una razón de ser.”

La obra teórica de Graciela Scheines llegó a su punto cúlmine en este libro potente: Juegos inocentes, juegos terribles (1998). Fue un golpe, un gancho de izquierda que generó sorpresas, sonrisas y cálidos momentos, que invitó a pensar y reflexionar, que ayudó a bucear en las profundidades y en los límites, en el marco de un ensayo de lectura ágil pero de densidad imperecedera.

Llegó en un tiempo que tendría una doble resonancia. Terminaban los noventa, el neoliberalismo con su sesgo antihumanista y, en él, sus contradicciones y su superficialidad. Allí la autora produce un texto profundo, que permite mirar desde otras ópticas ese contexto, distanciándolo de ser un aparente tema “menor”, como era el juego en la mirada desde dicho tiempo histórico. Por otro lado, sería su último libro: una tremenda enfermedad haría de este ensayo el cierre de su obra personal. Ella llegaría a visualizar algunas de las resonancias en una conferencia en la Universidad de Buenos Aires, donde había realizado su doctorado y donde había presentado su tesis -casi veinte años antes-, que luego se transformaría en el libro Juguetes y jugadores (1981).

Istvansch me dijo -en una entrevista que le hiciera- “murió demasiado pronto”, y en esa afirmación sencilla, puede entenderse que la autora no pudiera disfrutar lo que significó Juegos inocentes, juegos terribles para el campo de la educación, de la filosofía, de la recreación y del juego. El impacto fue paulatino, pero poderoso. En una Era donde internet daba sus primeros pasos, los tiempos y las maneras de despliegue de un libro eran diferentes, y mucho más pausados que hoy. Las formas para enterarse de una obra, acceder a ella y luego encontrar el modo de entrar en contacto con su autor eran, en algún sentido, artesanales. Por aquellos años, luego de leer a Graciela Scheines, me costó mucho trabajo conocerla personalmente. Si no hubiera sido alumno de un taller de escritura literaria de Alberto Laiseca en el Centro Cultural Rojas mi búsqueda habría sido infructuosa, como las escondidas que Alejandro Dolina narra en Crónicas del Ángel Gris, y yo, cual los compañeros de juego de Luis C. Cattaldi, seguiría buscando en vano derrotero.
Al menos en este punto, el azar me jugó una buena.

La difusión de la obra de Graciela Scheines está signada por varias líneas de fuga, marcada por ocurrir “fuera de tiempo”, por no lograr el reconocimiento del campo en el momento preciso, a pesar de los aportes certeros que nos acercara.

“Juegos inocentes, juegos terribles” no se escapa de esa narrativa. “Juguetes y jugadores”, su tesis en formato libro logró ser editado, luego que ganara el premio Coca Cola, a través de Editorial de Belgrano.
“Los juegos de la vida cotidiana” (1985) es una obra en que fue compiladora, pero introduce al menos dos escritos que vertebran muchos de sus desarrollos posteriores. Esa obra colectiva es producto de las Primeras Jornadas Interdisciplinarias de Juego que organizara en el Centro Cultural San Martín, con el apoyo de Pacho O’Donell, en el regreso de la democracia a Argentina, en 1984.

“El viaje y la otra realidad” (1988) fue un libro que pareció estar llamado al éxito, fruto del trabajo de un año con Adolfo Bioy Casares. Él le propone en un gesto de mucho afecto firmarlo juntos, incluyendo cinco cuentos propios. A pesar de dicho apoyo el libro pasa inadvertido, y hoy puede considerarse “extinguido” pues no está en la bibliografía de Bioy ni en sus biografías. Es extraño que haya pasado sin generar las huellas que merecía.

Luego la autora ganó el Premio Casa de las Américas con el ensayo “Metáforas del fracaso”. Tomar el fracaso argentino como metáfora para un análisis cultural y lúdico con profundidad filosófica no era lo que se esperaba en los incipientes noventa, que pretendían lo efímero y superfluo como norma. El premio cubano generó un viaje a la isla, una relación personal con uno de los jurados, el comandante sandinista Tomás Borge, y la publicación por Editorial Sudamericana, dotando a la misma de una difusión propia de una editorial de primera línea. Nada fluye, nada se mueve, en lo que a esta altura podríamos llamar un “destiempo” excepcional.

“Juegos inocentes, juegos terribles” luego de ser premiado por el Fondo Nacional de las Artes en 1997 es editado por la Universidad de Buenos Aires, a través de su sello EUDEBA, al año siguiente. Con sus maneras precisas y sus modos sencillos interpelan al lector en una aventura que, de alguna manera, es la síntesis de una vasta obra.
Pero como todo territorio, el del Juego también es un campo en tensión.

En dicho espacio Graciela se movía con autonomía intelectual e independencia de instituciones. Este hacer, propio de una pensadora comprometida con su obra, con su tiempo y sus territorios, no le dieron a su trabajo ni a sí misma en vida, un anclaje, un punto de apoyo, un soporte que ayude en las tempestades. Su lucha había sido intensa abordando temas que aparecían como “intocables”, hurgando en lugares que no eran “bien vistos”, y con un descaro y agudeza implacable, una inteligencia irreductible. Estos avances le habían traído algunas distancias de quienes determinaban los temas que debían abordarse y los que no.
En ese sentido, sus aportes fueron decisivos, luchaban contra cierta posición hegemónica. Por ello se detuvo en los juegos matemáticos, cuando se proponían grupos de juego con coordinadores que “te obligan” (aunque no parezca) a jugar, violentando el principio básico -el de la participación voluntaria- de libertad. Por otro lado, cuestionó al adultocentrismo respecto al lugar asignado al juego infantil, como menor y controlado, con los juguetes como medio para ejercer un control completo de dichos lugares, cual si fuera un pasaje de “1984” de Orwell en escala hogareña. Por último, discutió el uso y abuso que algunos educadores y maestros hacen del juego, identificándolo como caballo de Troya de sus verdaderos objetivos: la enseñanza de contenidos. Esta acción alejó al juego verdadero para ubicarlo en lo que podríamos denominar “falso juego” y explicitó las perversiones posibles de dicho accionar (“la letra con juego entra”).

Algunos enemigos invisibles, que no le declararán la guerra en vida, pues prefieren una lucha que no sea cuerpo a cuerpo. Con su muerte, estos toman un camino claro: omitir su obra, ningunearla de alguna forma, olvidar su legado. Entonces el nuevo milenio aparece como un territorio que no sólo tiene su ausencia, sino que paulatinamente sus libros van siendo de más difícil acceso, más inconseguibles al no ser reeditados. Muchos hemos ido hasta EUDEBA a ver si quedaban ejemplares o si era posible su reedición, sin éxito. De a poco se va apagando la llama, se la va olvidando, y pasa a ser de culto para una minoría. Sólo aparece un texto que Regina Öfele escribiera en su memoria y la decisión de hacerle una dedicatoria en las sextas Jornadas de Tiempo Libre y Recreación, realizadas en septiembre de 2001 de Buenos Aires.
Lentamente, de manera solapada, casi sutilmente, se vuelve a preferir textos más simples y acotados, más sencillos y precisos, menos profundos y más “aplicables”. Ganan los manuales de juego, los diccionarios del qué hacer y qué no, se profundiza la concepción de juego-trabajo en los diseños curriculares del nivel inicial, ganan las certezas por sobre los interrogantes.

Sin cuerpo de discípulos potentes, sin una institución que la sostenga y sin la reedición de su legado, el olvido va empezando a consolidarse sobre esta autora argentina, que ahora podemos agregarla de manera entendible a la lista de autores “malditos”, y tal como muchas estirpes, no tendrían una segunda oportunidad sobre la tierra.

Entender su obra nos obliga, como en todo intelectual, a determinar algunos de los interlocutores de la misma.

“Juguetes y jugadores”, su primer libro publicado, está dedicado a cuatro sujetos centrales en su vida hasta 1981.

Su padre Gregorio Scheines. Un intelectual socialista de Bahía Blanca que supiera movilizar y dar alas a su hija en su camino propio. Gregorio fue, sin dudas, el referente en quien Graciela se espejara para caminar en su proceso intelectual.

Su madre Paulina, de alguna manera antagonista, que intentara ejercer mayor control de diferentes maneras durante su vida.

Víctor Massuh. Profesor universitario, fue quien sería su tutor en la Universidad de Buenos Aires (UBA) en el doctorado. Escribió el prólogo en la publicación de su tesis doctoral, y la invitó a Europa en un viaje clave para su proceso formativo.

También el padre de sus tres hijos, Felipe Arella. El hombre que fue su pareja, que la lleva a explorar un camino de autonomía objetiva. Con quien construye una familia, navegando juntos temporales propios y del país, asumiendo la crianza de los hijos y el estudio compartido. En una relación de iguales, ambos avanzan en sendas de mutua apoyatura, en lo profesional y en lo ma-paternal.

Posteriormente, en la década de los noventa, aparece otro interlocutor, Alberto Laiseca, su compañero por diez años. Fue con quien compartió y construyó andares y risas. Ocupó el lugar de guía y de maestro, jugando al intelectual esotérico. Alberto Laiseca acompañó a Graciela hasta su muerte en el entorno cultural porteño.

Cuatro hombres y una mujer que asumen, de manera compleja y yuxtapuesta, interlocuciones en torno a los interrogantes que Graciela va desarrollando; pero son también sujetos que subjetivan a la autora y se modifican mutuamente. En caminos y sendas que profundizan y agudizan, implacables, las apoyaturas y las complicidades.

Pero hay otros seres claves y centrales: sus tres hijos. Celeste, Paula y Santiago, quienes de diversa manera la interpelan en un intenso devenir referido a los temas que abordará: jugar y jugarse. Mientras el criarlos y el educarlos se conjugan con el aprender de ellos. Un ida y vuelta lúdico, con creatividad y saliendo de los lugares comunes, tratando de acercarse a la libertad. Tan similar a sus escritos, tan cercano a la literatura…

La preocupación central con que se presenta a continuación el análisis del libro es que se pretende “pervertir los sentidos” del juego, haciéndolo encajar en las utilidades del sistema. El auténtico sentido del juego es su esencia ontológica y existencial, desafía Graciela en el inicio.

Entonces se despliega en “Juegos inocentes, juegos terribles”, de capítulo en capítulo, un análisis certero, con una escritura sutil y ágil, que invita a la lectura mientras convida sus propias miradas. Me recuerda a los tés de la tarde con que Graciela, en su casa de San Telmo sobre la avenida San Juan, debatía con pasión los entredichos que sus posiciones generaban, riendo, disfrutando, ampliando horizontes. Su convicción y sabiduría con un espíritu educativo permeaba los diálogos que tenía, donde era didáctica y guerrera, sin contradecir las chances de ambas características.

En el capítulo “Las máquinas mágicas” desarrolla su propuesta, su teoría de juegos. Luego en “Fundar un orden” despliega su mirada en torno al lugar central de la regla como constructora del juego en sí. Compara a la comunidad lúdica con la sociedad humana y desarrolla de manera magistral el capítulo “El campo de croquet de la reina” para demostrar que ese es un antijuego, llegando a profundidades claves que luego retomará. “Jugar es fundar un orden y, una vez fundado, someterse voluntariamente y con placer a él.”

En el capítulo “Provocar el caos” nos remite a cómo el orden es el sentido y el camino lúdico. Desde el caos se reorganiza -con y desde las reglas- el sendero que llevará a construir el Orden. “Caos y orden, lo vacío y lo lleno, destruir y fundar, desarmar para armar de otra manera: eso es jugar”.

Luego en el capítulo “Un juguete es cualquier cosa” retoma el lugar del juguete como signo y objeto cultural. Desde dos escenas intimistas de juego infantil, una propia y otra de Laiseca, repiensa el juguete como rasgo de identidad. Y hace un llamado de alerta sobre el juguete sofisticado, que desarrollará en el siguiente capítulo denominado “Peligro! Niños jugando”. Defiende los juegos donde los niños “traen” a la muerte para conjurarla, repiensa el bello corto de Maria Luisa Bemberg “Juguetes” de 1978 y desarrolla por qué las Barbies son juguetes que “les roban la infancia” a las niñas jugadoras.

En “Los pedagogos vienen marchando” interviene, opina y propone en torno al lugar que los educadores le dan al juego. De manera magistral logra abordar diversos riesgos y lugares donde, dentro de la lógica escolar, se pretende atrapar la funcionalidad del juego como método. Propone una nueva síntesis sobre un debate de dicha época, competitividad/competencia, y propone el concepto de espíritu guerrero.
El azar, los mitos, Pinocho y las metáforas de Callodi, Chuky, el lugar de los espacios dan forma a “¿Hacer o no hacer un monstruo?. Esta es la cuestión” y “Los muñecos del terror”.

En “Juego y deporte” la exposición acerca del sentido que el deporte fue adquiriendo se apoya en la clasificación que realizara Roger Caillois. Graciela menciona los lugares que se le asignaron y, desde una mirada que incluye a Huizinga y Parlebas, cómo la “fiesta del fútbol” copó la parada convirtiéndose en ritual.

Los falsos talleres lúdicos ocupan su arrebato en “Según pasan los años”. Discute en clave con algunas célebres autoras argentinas, sin nombrarlas, pero con profundidad analiza los sentidos de las prácticas propuestas.

Posteriormente Italo Calvino, Adolfo Bioy Casares, Julio Cortázar y Milan Kundera van hilvanando una trama profunda donde la autora despliega su pasión lectora y su mirada perceptiva en estos cuatro autores imprescindibles, uno por capítulo, igual que ya había hecho con Callodi.

Termina el libro con el capítulo “Alien y la paloma” donde despliega su teoría de juegos de manera más amplia, pues ya encontró las bases en las sendas propuestas; y finaliza afirmando la relación del jugar con la libertad. Entran entonces en escena Batman y el Acertijo, que ayudan a la autora a jugar cerca y con los dioses, para superar el posmodernismo, una propuesta que desafía en perspectiva crítica. Una posición que aún se mantiene vigente si la tomamos con la fuerza que nos interpela.

En aquella conferencia citada, en la UBA durante 1999, Graciela Scheines decía: “tengo una teoría muy propia sobre tres sistemas lúdicos representados por tres juegos muy antiguos, paradigmáticos: la rayuela, el rompecabezas y las adivinanzas. La rayuela es un juego de itinerario como los juegos de mesa e incluso los video-juegos, donde hay un muñequito que uno maneja a control remoto, que tiene que atravesar por ciertas situaciones, vencer enemigos, pasar por otras situaciones, recoger ciertas cosas y llevarlas hasta determinados lugares, etc. En estos juegos hay una casilla de salida y otras intermedias que hay que recorrer para alcanzar una meta o varias metas. Como en los videojuegos donde, una vez superados ciertos límites, el juego se hace más complicado, y las complicaciones crecen a medida que acumulamos puntos. Estos juegos se incluyen en el sistema “rayuela”, que es el juego de itinerario más antiguo que hay. El rompecabezas consiste en piezas in-significantes, es decir, fragmentos que no tienen significado en sí mismos pero que adquieren sentido en el dibujo terminado. Responden a este esquema todos los juegos de armar (rastis, el cubo de Rubik, de encastrar, etc.). El tercer sistema lúdico está simbolizado por la adivinanza, que es una pregunta que, como toda pregunta, genera un vacío que sólo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo de este tercer sistema son las palabras cruzadas, que consisten en casillas vacías que hay que llenar con las respuestas correctas.

Cada uno de estos juegos o esquemas lúdicos responde a un par de opuestos: a la rayuela le corresponde deriva-rumbo. El casillero “Tierra” es el punto de partida de un viaje con estancias intermedias hacia una meta, el “Cielo”. El emprendimiento del viaje como rumbo dirigido hacia una meta, es lo que me impulsa a jugar. Al rompecabezas le corresponde caos-orden. El punto de partida de este juego es una situación de desorden, no tengo más que un montón de fragmentitos que no me dicen nada. Eso me impulsa a jugar, porque el caos me produce tal desagrado, tal incomodidad que hace que yo tenga que resolver ese caos en un orden, que es el dibujo terminado. A las adivinanzas les corresponde vacío-lleno. El vacío también crea una gran incomodidad, una gran molestia. El vacío genera mucha angustia y una forma de liberar esa angustia es convertir el vacío en lleno. O sea que el estímulo, lo que provoca las ganas de jugar en estos tres esquemas lúdicos que abarcan todos los juegos del mundo, es: el horror a la deriva (por eso tengo que convertir la deriva en rumbo); el horror al vacío (por eso tengo que convertir el vacío en lleno) y el horror al desorden (por eso tengo que convertir el caos en orden). Estos tres horrores en realidad se resumen en uno solo.

Lo que tememos es caer otra vez en ese Caos Primordial anterior a la Creación, en esa Nada primigenia a que se refieren todas las religiones. Las civilizaciones antiguas, los mitos fundacionales primitivos hablan de un estado inicial que es un caos bullente, el reino de las tinieblas. Hasta que aparece un Dios o un semi-Dios y convierte esas tinieblas en una sucesión ordenada de luz y oscuridad, lo indiferenciado se ordena en seres y cosas, el caos es reemplazado por la sucesión de los días y las noches y las distintas estaciones del año. En todas las tradiciones que cuentan el origen del mundo, siempre hay un héroe que convierte la Nada primigenia en un orden, en un lleno, en un rumbo. La posibilidad de retornar a ese reino de las tinieblas primordial es nuestro terror básico, existencialmente hablando. Cada vez que jugamos, estamos repitiendo la gesta fundante del dios mítico, somos otra vez Dios, el Dios de la Biblia (Génesis, libro primero) o la divinidad pagana cuya acción creadora despejó las tinieblas, ordenó el caos y dio un sentido a las vidas futuras. Yo creo que por eso el juego es tan importante. Más que para la educación o para curar enfermos mentales, para mí el juego nos permite, fundamentalmente, repetir la gesta fundacional, afirmarnos en “lo humano, demasiado humano”, como decía Nietzsche, que nos diferencia de los demás seres vivos, que nos da una dimensión heroica.”

Esta teoría propia es la que desmenuza y desarrolla en este libro, por ello reencontrarnos con él nos permite volver a dialogar, con la profundidad de una autora imprescindible.

Desde 2013 comencé a recorrer los caminos, con autorización y compañía de sus hijos, para escribir una biografía que permita ampliar el sentido de su obra abordando su propia vida. Fue ir y volver muchas veces a los textos, a mi propio vínculo con Graciela, al anecdotario y a tramas de su biografía que se fueron, en este camino, desvelando. En dicho recorrido hice, a instancias de Mariano Algava, varios talleres con mis estudiantes, con el objeto de ir cruzando obra, tiempo histórico y vida de la autora. Los aportes de dichas actividades dieron pie a nuevas encrucijadas. Cada entrevista sumaba, alejándome de la chance de cerrar algo que está aún en proceso. Paralelamente empezamos a elaborar estrategias para poder publicar su obra. Y la decisión fue comenzar con este libro, casi inasequible hoy. Esta decisión fue acompañada por muchos actores que alentaron y colaboraron, de muy diversas maneras, en la edición del presente libro. Por ello agradecer a quienes permitieron dar sentido a tanto esfuerzo es central para entender esta acción concreta, la reedición de “Juegos inocentes, juegos terribles” como una suma de voluntades con un sentido ético y político, que se transformó en un movimiento colectivo.

Ojalá estudiantes inquietos y profesionales comprometidos puedan abordar y profundizar las sendas que la autora argentina marcara hace ya veinte años. Un libro que por fin volverá a estar donde merece: en las manos de muchos lectores. Que lo disfruten entrando a un círculo mágico fascinante y construyendo el espíritu guerrero imprescindible.

Ramiro González Gaínza
11/1 al 2/5/2017

Indice

ABRIENDO EL JUEGO………….. 35

LAS MÁQUINAS
MÁGICAS ……………………………. 41
Aquí no se puede vivir……………. 41
Mapas y almanaques …………….. 43
Planes, planos y tableros ………. 44
Mapas del tesoro ………………….. 46
Zonas de riesgo ……………………. 47
Repetir es jugar …………………….. 47
Las invasiones invisibles ……….. 49
Jugar con los monstruos ………… 51

FUNDAR UN ORDEN……………. 53
Las reglas……………………………. 53
Alicia en un país……………………. 55
Hay que decir la verdad
en clave………………………………. 56
La patria es un campo
de juego ……………………………… 58
Riveras y rivales ……………………. 59

PROVOCAR EL CAOS ………….. 61
El vacío ………………………………… 61
Con uñas y dientes ………………… 64
Patotero rey del bailongo ………. 65
Órdenes son órdenes a veces … 66

UN JUGUETE ES
CUALQUIER COSA ……………….. 69
El mapa de lo real …………………… 69
Castillos de cartón ………………….. 71
El Zorro y la Mujer Maravilla
están de fiesta ……………………….. 73
Industria nacional ………………….. 74

¡PELIGRO! NIÑOS JUGANDO … 77
Los juguetes sofisticados ……… 77
El nieto de Freud…………………… 78
Cyborgs y Exterminadores ………. 79
El retorno de los muertos …………. 81
La Barbie nuestra de cada día ….. 82

LOS PEDAGOGOS VIENEN
MARCHANDO ……………………… 85
Espacios de poder ………………… 85
Juegos amenazados o
el peligro pedagógico ……………. 86
Juegos de guerra ………………….. 87
El amor y la furia ……………………. 88
¡HAGAN JUEGO,
SEÑORES! ……………………………. 91
El destino viaja en subte ………… 91
La tregua ……………………………… 92
La octava casilla …………………… 94
Historias parecidas ……………….. 95
Juegos sagrados ………………….. 96
Ritos no son juegos ……………….. 97
La diosa Fortuna se divierte ……. 99
Pases mágicos e intentos
fallidos ………………………………… 100
Cajas de doble fondo
y naipes adivinos ………………….. 101

¿HACER O NO HACER UNMONSTRUO? ÉSTA
ES LA CUESTIÓN ………………….. 103
Collodi: Hay que humanizar
a los niños …………………………….. 103
Para mirarte mejor ………………… 105
Ojos brujos ………………………….. 107
Pendiendo de un hilo …………….. 108
Los niños enanos del siglo XIX … 110
Final feliz con moraleja ………….. 111
La utopía de los niños ……………. 112

LOS MUÑECOS
DEL TERROR ……………………….. 115
El jardín de las terribles
delicias ……………………………….. 116
Dos mundos en pugna …………… 117
Las contradicciones
del sistema ………………………….. 118
Muñecas mágicas …………………. 119
Juego de ausencias ………………. 121
La guerra de los robots ………….. 122
La seducción del simulacro ……. 123

JUEGO Y DEPORTE ……………… 127
Poner los juguetes de testigo …. 128
Como gobernador, es un
buen deportista ……………………. 129
Espejito, espejito ¿quién
es el más joven? …………………… 130
El deporte hoy ………………………. 131
Danza de millones ………………… 132
La guerra del fin de siglo ………… 133
Robar y borrar ………………………. 134
Palabritas mágicas ……………….. 135
La fiesta del fútbol ………………… 135
Para dominarte mejor ……………. 136

SEGÚN PESAN LOS AÑOS …… 139
Antesalas de la muerte ………….. 140
Bajar la guardia …………………….. 141
La conquista del espacio ……….. 142
En busca del tiempo perdido ….. 143
Juego y autoritarismo ………….. 145
De juguete a jugador …………….. 146
Téngame, por favor,
estas maracas……………………… 148

TANGOS: JUGARRETAS
DEL DESTINO ……………………… 149
Pasado perfecto …………………… 149
Futuro incesante …………………… 150
Presente inseguro ………………… 150
Sueños de barrilete ………………. 151
Jugar y jugarse ……………………… 153

ÍTALO CALVINO:
LA PELIGROSA FASCINACIÓN
DEL JUEGO …………………………. 155
El sueño de Benjamín ……………. 156
El revés del tapiz …………………… 157
Génesis atormentada ……………. 157
La trampa …………………………….. 159
Transgresión y castigo ………….. 159
Rituales olvidados ………………… 160

ADOLFO BIOY CASARES:
DIME CÓMO JUEGAS Y TE DIRÉ
QUIÉN ERES ……………………….. 163
Mentiras piadosas ………………… 164
Personajes jugados ………………. 165
El otro lado …………………………… 167
Ritos y juegos de jugarse ……….. 169
Cadáveres heterogéneos ………. 169

JULIO CORTÁZAR: LA RAYUELA
DEL AJEDREZ ……………………… 171
Máquinas inútiles …………………. 172
Cualquier salida es también
una entrada …………………………. 173
Espejo para alondras …………….. 175

MILAN KUNDERA:
LOS JUEGOS DEL AMOR ………. 177
Ser otra ……………………………….. 177
La frontera prohibida …………….. 179
El desvío ………………………………. 180
La caja de Pandora ……………….. 182

ALIEN Y LA PALOMA …………….. 183
¿Somos juguetes de
los dioses? ………………………….. 183
La teoría en borrador …………….. 185
Los trabajos del miedo ………….. 186
Todos los juegos el juego ………. 187
Batman y Robin …………………….. 188

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